REGLES DU JEU D'ECHECS


Ces règles du jeu d'échecs ont été adoptées par la Fédération Internationale Des Echecs (F.I.D.E.).


Texte amendé par la commission des Règles de la F.I.D.E. Congrès de la F.I.D.E. - Salonique 1988 .


PREAMBULE

Les règles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des Règles du Jeu d'Echecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu d'Echecs.

Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue, un jugement sain et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution juste, équitable et dictée par des facteurs particuliers.
La F.I.D.E. demande à tous les joueurs d'Echecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.
Une fédération qui applique déjà ou voudrait appliquer des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que :

elles ne contredisent en aucunes manière les Règles officielles de la F.I.D.E.

elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération

elles ne soient pas appliquées lors de matches, championnats ou rencontres qualificatives de la F.I.D.E., ni à des tournois pouvant compter pour le classement, ou l'obtention d'un titre de la F.I.D.E.

Dans ces Règles, les termes de "joueur" et "il" doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.


ARTICLE 1. L'ECHIQUIER.

Le jeu d'Echecs se joue entre deux adversaires en déplaçant des pièces sur un plateau carré appelé "échiquier".

1.1 L'échiquier se compose de 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires).

1.2 L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche.

1.3 Les huit rangées de cases verticales sont appelées "colonnes".

1.4 Les huit rangées de cases horizontales sont appelées "traverses".

1.5 Les lignes de cases de même couleur se touchant par les angles sont appelées diagonales.


ARTICLE 2. LES PIECES.

2.1 Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l'autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires").

2.2 Ces pièces sont les suivantes :

 


ARTICLE 3. LE DROIT DE JOUER.

3.1 Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Les deux joueurs jouent à tour de rôle en faisant un coup à la fois jusqu'à la fin de la partie.

3.2 Un joueur "a le trait" lorsque son adversaire a terminé son coup.


ARTICLE 4. DEFINITION GENERALE D'UN COUP.

4.1 A l'exception du roque (Article 5.1b), un coup consiste à déplacer une pièce d'une case sur une autre qui peut être libre ou occupée par une pièce adverse.

4.2 Aucune pièce, à l'exception de la Tour lors du roque (Article 5.1b) et le Cavalier (Article 5.5) ne peut traverser une case occupée par une autre pièce.

4.3 Une pièce jouée sur une case occupée par une pièce adverse la capture. Une pièce capturée doit être immédiatement retirée de l'échiquier par le joueur qui effectue cette prise. (Voir l'Article 5.6c pour la prise en passant).


ARTICLE 5. LE MOUVEMENT DES PIECES.

5.1 Le Roi.

(a) A l'exception du roque, le Roi se déplace de sa case sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une pièce adverse.

(b) Le roque est un mouvement du Roi et de l'une des Tours, comptant pour un coup de Roi et effectuée de la manière suivante: le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite déplacé par-dessus le Roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.

(c) Si un joueur touche la Tour, puis le Roi, il ne peut roquer avec cette Tour et les Articles 7.2 et 7.3 doivent s'appliquer à la situation ainsi créée.

(d) Si un joueur, dans l'intention de roquer, touche d'abord le Roi, ou le Roi et la Tour simultanément, alors que le roque est impossible, il peut soit déplacer le Roi, soit roquer avec l'autre Tour, pour autant que ce roque soit légal. Si le Roi ne peut être bougé, le joueur est libre d'effectuer tout autre coup légal.

(e) Le roque est illégal

(1) si le Roi a déjà bougé, ou

(2) avec une Tour qui a déjà été déplacée.

(f) Le roque est momentanément empêché

(1) si la case initiale du Roi ou celle qu'il doit traverser ou occuper est attaquée par une pièce adverse, ou

(2) si une pièce quelconque se trouve entre le Roi et la Tour avec laquelle le roque doit être effectué.

5.2 La Dame.

La Dame peut se déplacer sur toute case de sa colonne ou traverse ou diagonales sur lesquelles elle se trouve (sous réserve de l'Article 4.2).

5.3 La tour.

La Tour peut se déplacer sur toute case de la colonne ou traverse sur laquelle elle se trouve (sous réserve de l'Article 4.2).

5.4 Le Fou.

Le Fou peut se déplacer sur toute case des diagonales sur lesquelles il se trouve (sous réserve de l'Article 4.2).

5.5 Le Cavalier.

Le déplacement du cavalier se compose de deux mouvements: il se déplace tout d'abord d'une case sur la colonne ou la traverse sur laquelle il se trouve, puis, tout en s'éloignant de sa case de départ, d'une case sur une des diagonales. Le fait que la première case soit occupée ou non n'a aucune importance.

5.6 Le Pion.

(a) Le pion ne peut se déplacer que vers l'avant.

(b) Sauf lorsqu'il effectue une prise, le Pion avance d'abord d'une ou de deux cases sur la colonne où il se trouve, et par la suite, d'une case à la fois pour autant qu'elles soient libres. Dans le cas d'une prise, il avance d'une case sur l'une des diagonales sur lesquelles il se trouve.

(c) Un Pion, attaquant la case traversée par un Pion adverse qui a été avancé de deux cases à partir de sa position initiale, peut prendre ce Pion comme s'il n'avait été avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avance de deux cases du Pion adverse. Elle s'appelle la "prise en passant".

(d) Tout Pion, qui atteint la dernière traverse, doit être échangé immédiatement, comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un cavalier, au choix du joueur, de la même couleur que ce Pion et sans qu'il soit tenu compte des pièces se trouvant encore sur l'échiquier. Cet échange s'appelle la "promotion". L'action de la pièce promue est immédiate.

(e) Dans une compétition, si une nouvelle pièce n'est pas immédiatement disponible, le joueur peut arrêter sa pendule pour demander l'aide de l'arbitre. Si le joueur ne fait aucune demande, qu'il exécute son coup et arrête sa pendule sans changer le Pion promu contre une autre pièce, il doit recevoir un avertissement ou une pénalité, telle que l'avance de sa pendule. La pendule de son adversaire sera dans tous les cas replacée à l'heure où elle se trouvait juste avant le moment où le joueur a arrêté sa pendule, la position sera rétablie telle qu'elle l'était avant l'avance du Pion et la pendule du joueur ayant le trait sera remise en marche. Le joueur devra alors recommencer son coup, conformément à l'Article 5.6d.


ARTICLE 6. L'EXECUTION D'UN COUP.

L'exécution d'un coup est terminée

6.1 Lors du déplacement d'une pièce sur une case libre, lorsque la main du joueur a lâché la pièce sur sa nouvelle case.

6.2 Lors d'une prise, lorsque la pièce adverse a été enlevée de l'échiquier et que le joueur a lâché sa propre pièce sur sa nouvelle case.

6.3 Lors du roque, lorsque le joueur a lâché sa Tour sur la case traversée par le Roi. Lorsque le joueur a lâché le Roi, le coup n'est pas encore terminé, mais le joueur n'a plus le droit de jouer un autre coup que le roque du côté prévu, pour autant que ce soit légal.

6.4 Lors de la promotion d'un Pion, lorsque celui-ci a été enlevé de l'échiquier et que le joueur a lâché le pion sur la case de promotion, le coup n'est pas encore terminé, mais il n'a plus le droit de jouer ce Pion sur une autre case.

6.5 Pour déterminer si le nombre de coups prescrit a été effectué dans le temps imparti, le dernier coup est considéré comme achevé lorsque le joueur a arrêté sa pendule. Cette disposition est applicable dans toutes les situations, à l'exception de celles prévues aux articles 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 et 10.7.


ARTICLE 7. LA PIECE TOUCHEE.

7.1 Pour autant qu'il exprime l'intention (par exemple en disant "j'adouble"), le joueur ayant le trait peut rectifier sa position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case.

7.2 Sauf dans les cas ci-dessus, si le joueur qui a le trait touche délibérément

(a) une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise.

(b) une de ses pièces et une pièce adverse, il doit prendre la pièce adverse avec sa propre pièce; si ce n'est pas possible, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise.

7.3 Si aucun coup n'est possible avec les pièces touchées (ou si aucune pièce adverse touchée ne peut être prise), le joueur peut alors effectuer n'importe quel coup possible.

7.4 Si un joueur veut déposer une réclamation pour violation de l'Article 7.2 par son adversaire, il doit le faire avant de toucher lui même une pièce.


ARTICLE 8. LES POSITIONS IRREGULIERES.

8.1 Si, pendant la partie, on constate qu'un coup irrégulier a été joué, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'exécution de ce coup irrégulier. La partie sera continuée en appliquant les dispositions de l'Article 7 au coup remplaçant le coup irrégulier. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée. Cette disposition s'applique à toutes les sessions de jeu ainsi qu'aux parties en attente d'une décision par adjudication.

8.2 Si, pendant une partie, une ou plusieurs pièces ont été accidentellement dérangées et incorrectement replacées, la position sera rétablie telle qu'elle était avant le dérangement et la partie sera poursuivie. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

8.3 Si, en exécutant son coup, un joueur dérange accidentellement une ou plusieurs pièces, il ne peut arrêter sa pendule avant que la position correcte ait été rétablie.

8.4 Si, après un ajournement, la position est incorrectement reconstituée, elle sera rétablie telle qu'elle était lors de l'ajournement et la partie sera poursuivie.

8.5 Si, pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

8.6 Si une partie a débuté avec des couleurs indûment inversées, alors la partie continuera si plus du quart du temps alloué pour atteindre le premier contrôle de temps s'est écoulé. Sinon, l'arbitre pourra faire rejouer une nouvelle partie avec des pièces placées correctement, sous réserve que cela ne perturbe pas excessivement les horaires de jeu.

8.7 Si, pendant une partie, on constate que la position de l'échiquier n'est pas conforme aux prescriptions de l'Article 1.2, la position atteinte sera transférée sur un échiquier correctement disposé et la partie sera poursuivie.


ARTICLE 9. L'ECHEC.

9.1 Le Roi est en échec lorsque la case qu'il occupe est attaquée par une ou deux pièces adverses. On dit que cette (ces) pièce(s) donne(nt) "échec" au Roi.

9.2 L'échec doit être paré immédiatement au coup suivant. Si l'échec est imparable, on dit que le Roi est "mat" (voir l'Article 10.1).

9.3 L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.


ARTICLE 10. LA FIN DE PARTIE.

10.1 La partie est gagnée par le joueur qui mate son adversaire. Ceci met fin immédiatement à la partie.

10.2 La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

10.3 La partie est nulle lorsque le Roi d'un joueur au trait n'est pas en échec, mais que ce joueur n'a aucun coup légal à jouer. On dit alors que le Roi est "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie.

10.4 La partie est nulle par convention mutuelle entre les joueurs. Ceci met immédiatement fin à la partie.

10.5 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait lorsque la même position, pour la troisième fois

(a) va apparaître, s'il déclare préalablement à l'arbitre son intention de jouer un tel coup, et écrit ce coup sur sa feuille de partie, ou

(b) vient d'apparaître, le même joueur ayant le trait à chaque fois. La position est considérée comme étant la même lorsque des pièces de même nature et de même couleur occupent les même cases et ont les même possibilités de jeu, y compris celles de roquer ou de prendre en passant.

10.6 Si un joueur exécute son coup sans avoir demandé la nullité conformément à l'Article 10.5, il perd le droit de réclamer la nullité; cependant, ce droit lui est restitué si la même position apparaît de nouveau, le même joueur ayant le trait.

10.7 La partie est nulle quand l'une des finales suivante survient:

(a) Roi contre Roi

(b) Roi contre Roi + Fou ou Cavalier

(c) Roi + Fou contre Roi + Fou, les fous évoluant sur des diagonales de même couleur.

Un joueur ayant le Roi dépouillé ne peut gagner la partie. La partie sera déclarée nulle même si son adversaire dépasse la limite de temps (Article 10.11 / 10.12) ou met un coup illégal sous enveloppe.

10.8 La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait le demande et peut démontrer que 50 coups consécutifs au moins ont été exécutés par chacun des joueurs sans prise de pièces ni mouvement de Pion. Ce nombre de 50 coups peut être augmenté dans certaines positions, pour autant que le nombre de coups et ces positions soient explicitement mentionnées dans les Règles du Jeu d'Echecs (Article 10.9).

10.9 Le nombre de 50 coups mentionné à l'Article 10.8 est porté à 75 coups dans les positions suivantes:

(a) Roi + Tour + Fou contre Roi + Tour

(b) Roi + deux Cavaliers contre Roi + Pion

(c) Roi + Dame + Pion à une case de la promotion contre Roi + Dame

(d) Roi + Dame contre Roi + deux Cavaliers

(e) Roi + Dame contre Roi + deux Fous

(f) Roi + deux Fous contre Roi + Cavalier.

10.10 Une proposition de nullité conforme à l'Article 10.4 ne peut être faite par un joueur qu'immédiatement après avoir exécuté un coup au moment où il met en marche la pendule de son adversaire. Ce dernier peut accepter ou refuser cette proposition, soit oralement, soit en exécutant lui-même un coup. Entre-temps, le joueur qui a fait cette proposition ne peut plus la retirer.

(a) Si un joueur propose la nullité pendant que la pendule de son adversaire est en marche, ce dernier peut accepter ou refuser cette proposition. Un joueur offrant la nullité de cette manière doit néanmoins recevoir un avertissement de l'arbitre (Article 15.1d).

(b) Si un joueur propose la nullité pendant que sa pendule est en marche, son adversaire peut accepter ou refuser cette proposition, ou différer sa réponse jusqu'à ce que le demandeur ait exécuté son coup. Si ce coup est un coup sous enveloppe, la décision peut être différée jusqu'à ce que l'enveloppe ait été ouverte et le coup joué sur l'échiquier.

(c) Dans tous les cas, un joueur peut refuser une proposition de nullité, soit oralement, soit en jouant lui-même un coup dès qu'il en a la possibilité. Un joueur ne peut retirer sa proposition de nullité entre le moment où elle a été faite et celui où son adversaire répond.

10.11 Si un joueur réclame la nullité en application des Articles 10.5 et/ou 10.8, l'arbitre doit avant tout arrêter les deux pendules pendant que la réclamation sera examinée. En l'absence d'arbitre, le joueur peut arrêter les deux pendules en attendant l'aide de l'arbitre.

(a) Si la demande est fondée, la partie est déclarée nulle.

(b) Si la demande est injustifiée, l'arbitre ajoutera cinq minutes au temps de réflexion déjà utilisé par le joueur ayant formulé cette demande. Si le temps imparti est alors dépassé, la partie est perdue pour ce joueur. Dans les autres cas, la partie continuera, et le joueur qui a indiqué son coup, conformément aux Articles 10.5 et/ou 10.8 est obligé de l'exécuter sur l'échiquier.

(c) Un joueur présentant une demande de nullité conformément à cet Article ne peut plus la retirer.

10.12 La partie est perdue pour le joueur qui n'a pas exécuté le nombre de coups prescrit dans le temps imparti, sauf si son adversaire ne possède plus qu'un roi dépouillé, auquel cas la partie est nulle.

10.13 La partie est perdue pour un joueur qui se présente devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard, que ce soit pour commencer la partie ou reprendre une partie ajournée. Ce délai court à compter du moment où la période de jeu a commencé. cependant, cette disposition n'est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu'il apparaît que

(a) le joueur absent a gagné la partie en mettant sous enveloppe un coup de mat, ou

(b) le joueur absent a provoqué la nullité en mettant sous enveloppe un coup de pat ou qui conduit à l'une des positions prévues à l'Article 10.7, ou

(c) le joueur présent devant l'échiquier a perdu la partie par dépassement du temps imparti en application de l'Article 10.12.

10.14 La partie est perdue pour le joueur ayant mis un coup sous enveloppe dont la signification est impossible à établir, ou un coup illégal.

10.15 La partie est perdue pour le joueur qui, durant la partie, refuse de se conformer aux Règles. Si les deux joueurs refusent de respecter les Règles, ou arrivent tous les deux avec plus d'une heure de retard, la partie est perdue pour les deux joueurs.


ARTICLE 11. LA NOTATION DE LA PARTIE.

11.1 Durant la partie, chaque joueur doit noter les coups (les siens et ceux de son adversaire) en notation algébrique, au fur et à mesure de leur exécution, sur la feuille de partie prévue pour la compétition, d'une manière aussi lisible que possible. Le fait de noter son coup avant ou après l'avoir exécuté sur l'échiquier n'a aucune importance.

11.2 Si un joueur possède moins de cinq minutes avant le contrôle de temps, il est dégagé de l'obligation prévue à l'Article 11.1. Dès que le dispositif spécial de la pendule (par exemple le drapeau) indique la fin du temps imparti, le joueur doit immédiatement compléter sa feuille de partie en y inscrivant les coups omis.

11.3 Si les deux joueurs ne peuvent noter les coups, l'arbitre, ou son adjoint, doit s'efforcer d'être présent et prendre note des coups joués. L'arbitre ne peut en aucun cas intervenir avant la chute du drapeau, et, jusqu'à ce moment, il ne peut indiquer en aucune manière le nombre de coups qui ont été effectués.

11.4 Les dispositions de l'Article 10.15 doivent être appliquées si un joueur refuse de noter les coups conformément aux prescriptions de l'Article 11.1, bien qu'il ne se trouve pas dans la situation prévue par l'Article 11.2.

11.5 Si un joueur accède à la demande de l'arbitre de compléter sa feuille de partie, mais déclare ne pouvoir le faire sans consulter celle de son adversaire, il doit demander cette feuille à l'arbitre qui décidera si la feuille de partie peut être complétée avant le contrôle du temps sans perturber l'autre joueur. ce dernier ne peut refuser de donner sa feuille de partie, car celle-ci appartient aux organisateurs et que la mise à jour sera faite sur le temps de son adversaire. Dans tous les autres cas, les feuilles de partie ne pourront être complétées qu'après le contrôle du temps.

11.6 Si, après le contrôle du temps, un seul des joueurs doit compléter sa feuille de partie, il doit le faire avant d'exécuter un nouveau coup et en laissant sa pendule en marche si son adversaire a joué.

11.7 Si, après le contrôle de temps, les deux joueurs doivent compléter leur feuille de partie, les deux pendules seront arrêtées jusqu'à ce que les deux feuilles soient mises à jour, éventuellement au moyen d'un autre échiquier, et sous le contrôle de l'arbitre qui devra avoir pris note de la position des coups précédemment joués.

11.8 Si, dans le cas prévu à l'Article 11.6, l'arbitre constate que les feuilles de partie seules ne permettent pas de reconstituer la partie, il agira conformément à l'Article 11.7.

11.9 Si la reconstitution de la partie conformément à l'Article 11.7 est impossible, la partie sera poursuivie. Le prochain coup sera considéré comme le premier de la nouvelle période de jeu.


ARTICLE 12. LA PENDULE D'ECHECS.

12.1 Chaque joueur doit effectuer un certain nombre de coups en un temps donné, ces deux facteurs étant précisés à l'avance. Le temps inutilisé par l'un des joueur lors d'une période de jeu lui sera crédité pour la période suivante.

12.2 Le contrôle du temps utilisé par chaque joueur s'effectue au moyen d'une pendule munie d'un drapeau (ou de tout autre dispositif spécial). Le drapeau est supposé être tombé au moment ou l'arbitre constate le fait ou lorsqu'il estime que le temps imparti a été dépassé alors que le drapeau n'est pas tombé en raison d'un défaut évident, l'aiguille des minutes ayant dépassé l'extrémité du drapeau. Lorsqu'aucun arbitre n'est présent, le drapeau est supposé être tombé lorsqu'un joueur le fait constater.

12.3 A l'heure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche. Par la suite, chaque joueur ayant exécuté son coup arrête sa pendule et met en marche celle de son adversaire.

12.4 Toute indication donnée par une pendule est considérée comme définitive en l'absence de défauts évidents. Un joueur qui veut faire constater un tel défaut est tenu de le faire dès qu'il s'en rend compte, mais au plus tard immédiatement après la chute du drapeau au contrôle de temps. Une pendule présentant un défaut évident doit être remplacée, et les temps utilisés seront rétablis sur la nouvelle pendule avec la plus grande précision. L'arbitre doit faire preuve d'un grand discernement pour estimer les temps qui doivent être indiqués sur la nouvelle pendule. S'il décide que la pendule d'un des joueurs doit être avancée, il ne pourra en acune façon laisser au joueur :

(a) moins de cinq minutes avant le contrôle de temps, ou

(b) moins de une munite par coup avant le controle de temps.

12.5 Si la partie doit être interrompue pour une raison quelconque dont aucun des joueurs n'est responsable, les pendules seront arrêtées par l'arbitre. C'est notamment le cas pour une position irrégulière à corriger, une pendule défctueuse à remplacer, si la pièce qu'un joueur veut échanger contre un Pon promu n'est pas immédiatement disponoble, en cas de demande de nullité par répétition de position, ou par application de la Règle des 50 coups. En l'absence d'arbitre, le joueur peut arrêter les deux pendules en attendant l'aide de l'arbitre.

12.6 Dans le cas prévus aux Articles 8.1 et 8.2, lorsqu'il n'est pas possible de déterminer les temps employés par chacun des joueurs jusqu'au moment où l'irrégularité s'est produite, chaque joueur se verra allouer un temps proportionnel à celui indiqué par les pendules lorsque l'irrégularité a été constatée.
Par exemple : après le 30ème coup des Noirs, il apparaît qu'une irrégularité s'est produite au 20ème coup. Les pendules marquant respectivement 1h30 (90 minutes) pour les blancs et 1h00 (60 minutes) pour les noirs, on en déduit que les temps employés pour chacun des joueurs pour les 20 premiers coups sont :

Blancs : ( 90 x 20 ) / 30 = 60 minutes.

Noirs : ( 60 x 20 ) / 30 = 40 minutes.

L'application de cette règle ne doit pas conduire à laisser un joueur avec moins de 5 minutes avant le contrôle de temps, ou moins d'une minute par coup avant le contrôle de temps (le moment le plus fréquent où ce problème se pose est immédiatement après un ajournement, lorsque les temps indiqués sur la pendule peuvent être facilement rectifiés au vu des temps indiqués sur l'enveloppe d'ajournement).

12.7 Un abandon ou une nulle par convention mutuelle (Article 10.2 et 10.4) restent valables même s'il apparaît ultérieurement qu'un des drapeaux était tombé.

12.8 Si les deux drapeaux tombent pratiquement simultanément, et que l'arbitre ne peut déterminer lequel est tombé en premier, la partie sera continuée. Dans ce cas, le prochain coup sera considéré comme le premier de la nouvelle période de jeu.

12.9 L'arbitre s'abstiendra d'attirer l'attention sur le fait que son adversaire a exécuté son coup, ou que ce joueur a oublié d'arrêter sa pendule après avoir exécuté un coup, ou de l'informer du nombre de coups effectués, etc...


ARTICLE 13. L'AJOURNEMENT DE LA PARTIE.

13.1 Si une partie n'est pas terminée à l'échéance du temps imparti, le joueur qui a le trait doit incrire son coup, d'une manière non ambigue, sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter l'enveloppe et arrêter les pendules. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant que sa pendule n'est pas arrêtée. Si le joueur exécute son coup sur l'échiquier, il doit inscrire le même coup sur la feuille de partie et la mettre sous enveloppe.

13.2 Les informations suivantes seront inscrites sur l'enveloppe :

(a) les noms des joueurs

(b) la position au moment de l'ajournement

(c) les temps utilisés par chacun des joueurs

(d) le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe

(e) le numéro de ce coup.

13.3 L'arbitre est responsable de l'enveloppe.


ARTICLE 14. LA REPRISE D'UNE PARTIE AJOURNEE.

14.1 [Un peu de patience .... il y en a tous les jours un peu plus .....]


ARTICLE 15. LA CONDUITE DES JOUEURS.

15.1 Interdictions :

(a) Pendant le jeu, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes manuscrites ou imprimées, ou de tout autre moyen d'information, ainsi que d'analyser la partie sur un autre échiquier. Il lui est également interdit de recourir aux conseil ou à l'opinion de tiers, qu'ils soient ou non sollicités.

(b) La prise de notes, pouvant servir d'aide memoire pour la suite de la partie, est également interdite, mise à part l'inscription des coups joués et des temps utilisés.

(c) Aucune analyse n'est autorisée dans la salle de jeu pendant les périodes de jeu normales ou celles des parties ajournées.

(d) Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit.

15.2 Toute infraction à l'Article 15.1 sera sanctionné par une pénalité pouvant aller jusqu'à la perte de la partie.


ARTICLE 16. L'ARBITRE.

Un arbitre doit être désigné pour surveiller la compétition. Il a pour devoir:

16.1 de veiller à la stricte observation des Règles.

16.1 de veiller à la bonne marche de la compétition, de vérifier si le temps imparti n'a pas été dépassé par les joueurs, de fixer l'ordre de reprise des parties ajournées, de veiller à l'application des disposition de l'Article 13 (notamment de vérifier l'exactitude des indications portées sur l'enveloppe), de conserver les enveloppes des parties ajournées jusqu'à la reprise des parties, etc...

16.1 de faire appliquer les décisions qu'il aura prises lors de conflits qui auraient pu survenir dans le cours du jeu.


ARTICLE 17. L'ENREGISTREMENT DES RESULTATS.

Le vainqueur marque 1 (un) point par partie gagnée, et le perdant 0 (zéro) point. En cas de nullité, chaque joueur est crédité de 0.5 (un demi) point.


ARTICLE 18. LES INTERPRETATIONS DES REGLES.

En cas de doute quant à l'application ou à l'interprétation des Règles, la FIDE examinera les faits et prendra les décisions officielles appropriées. Les fédérations affiliées sont tenues d'observer les décisions publiées. Toute questions ou proposition doit être présentée par une fédération membre et être accompagnée de toutes les informations nécessaires.


ARTICLE 19. VALIDITE DES REGLES DU JEU D'ECHECS.

Le texte anglais constitue la version originale des Règles du jeu d'Echecs, telle qu'elle a été adoptée par le Congrès de la FIDE en 1984, avec des amendements approuvés par le Congrès de la FIDE de 1988, et entrant en vigueur dès que tous les joueurs de toute compétition auront pu être informés des modifications, au plus tard le 1er mars 1989.

 

 

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